Lara Croft – Shero oder Hero? Held*innentum im Spiel Tomb Raider

Die Evolution der Lara Croft von brava_67 via flickr CC BY 2.0

Autorinnen: Paula Jänike und Lena Theresa Schütze

Im Jahr 2022 fällt die Geschlechterverteilung unter Computerspielenden nahezu gleich aus.[1] Dieser Angleichungsprozess setzte jedoch erst gegen Ende der 1990er Jahre ein. Zuvor waren Spielerinnen stets in der Minderheit. So betrug der Frauenanteil unter Spieler*innen nach einer von Nintendo durchgeführten Studie aus dem Jahr 1988 lediglich 27 Prozent. Somit rückten weibliche Personen erst später als Zielgruppe und damit potentielle Kundinnen in den Fokus der Spieleentwickler*innen.  Ein Game, welches das weibliche Publikum vergrößern sollte, war Tomb Raider aus dem Jahr 1996, welches 2013 in einer Neuauflage erschein. Die Figur der Lara Croft wirft dabei bis heute Fragen bezüglich ihrer Rolle als Heldin auf. In diesem Blogartikel soll dem Konzept des Heldentums nachgegangen werden, wie es sich in der Tomb Raider- Reihe ausgeprägt und ob Menschen heutzutage Held*innen überhaupt noch benötigen. Im Fokus steht dabei, wie sich das Heldenhafte in der Figur Lara Croft zeigt und welchen Wandlungen es unterworfen ist.

Zur Genese einer Heldin

Wichtig für die Beantwortung der Frage ist ein grundlegendes Verständnis davon, was Held*innen ausmacht. Für die Einordung der Figur der Lara Croft als Heldin helfen die fünf Merkmale der Freiburger Heldenheuristik. Sie umfasst: 1. Außerordentlichkeit, 2. Autonomie und Transgressivität, 3. Moralische und affektive Aufgeladenheit, 4. Agonalität und 5. eine starke Agency.[2]

Außerordentlichkeit

Ein/e Held*in muss insoweit außerordentlich sein, als dass er/sie sich von der gleichförmigen Masse, dem „Normalen“ und „Durchschnittlichen“ abhebt. Durch den Kontrast zwischen Masse und Held*in bedingen sich die Zuschreibungen gegenseitig. Neben Physis, Charakter, Beruf und Kleidung kann auch das Geschlecht als Differenzierungsmerkmal dienen.[3] Lara Croft wurde 1996 als eine der ersten weiblichen Computerspielheld*innen eingeführt. Ihr Geschlecht stellte einen Kontrast zur überwiegend männlichen Gaming-Community dar, ebenso wie zur Vielzahl der bereits existierenden maskulinen Actionhelden. Die Motivation der Spieleentwickler*innen, eine Heldin zu erstellen, lag darin begründet, eine Produktdifferenzierung vorzunehmen, die sich gleichzeitig durch Sexualisierung gut vermarkten ließ.

Die Außerordentlichkeit der Heldin besteht einerseits in dem typisch männlichen Actionheld-Charakter, der mit den klassischen heroischen kämpferischen Fähigkeiten, überdurchschnittlicher Coolness sowie Mut ausgestattet ist und so im Kontrast zu den „Normalen“ steht. Zusätzlich weist die Figur eine „Extra-Außerordentlichkeit“ durch ihre Hypersexualisierung auf.

Die Lara Croft aus dem 2013er-Spiel wirkt im Vergleich zu ihrem früheren Pendant zwar weniger stark sexualisiert, gleichzeitig lässt sich eine Kontinuität in der Außerordentlichkeit der Heldeneigenschaften der beiden Tomb Raider-Spiele erkennen.

Autonomie und Transgressivität

Autonomie und Transgressivität meint das Überschreiten des Konventionellen oder Erlaubten und stellt den/die Held*in über das allgemein geltende Wertesystem. Im Heroischen trifft Gut und Böse, Recht und Ungerechtigkeit, Gewalttätigkeit und Menschlichkeit meist dichotom aufeinander.[4] „Nicht nur Untugenden einer politisch korrekten Gesellschaft werden im Heldentum weißgewaschen, sondern eigentliche Verbrechen an der Menschlichkeit, von Vergewaltigung zu Totschlag und Massenmord in einem Ausmaß, dass man sich wundert, dass eine Umwertung überhaupt gelingen kann“.[5] Lara Croft (1996) kämpft gegen (über-)menschliche Mächte und für nichts Geringeres als die Menschheit. In dem die Protagonistin für ein höheres Ziel kämpft, werden ihr Grenzüberschreitungen wie Mord und Gewaltanwendungen verziehen. Im Gegensatz dazu scheinen im Spiel von 2013 Gewalttaten einem umfangreicheren Legitimationsbedürfnis zu unterliegen. Bei ihrem ersten „Kill“ tötet sie einen Hirsch, um etwas Essbares zu erhalten und wirkt eindeutig mitgenommen. Nach ihrem ersten menschlichen „Kill“ scheint dann eine moralische Hürde überwunden zu sein und die nächsten erledigt sie professionell und effizient, ohne moralisches Zerwürfnis.

Moralische und affektive Aufgeladenheit

Held*innen dienen als gesellschaftliche Projektionsflächen.  Werte, Normen und Gefühle werden auf eine einzelne Person übertragen, die sich durch Außerordentlichkeit von der Masse abhebt. Ein/e Held*in wird nicht als solche/r geboren, sondern von einer sozialen Gruppe erst dazu gemacht, durch Verehrung und Bewunderung im Zuge der Heroisierung.[6] Da Heldentum durch Selbst- und Fremdzuschreibungen entsteht, die innerhalb eines bestimmten Werte- und Normensystems vorliegen, sind sie spezifisch für einen Kulturkreis. Im Falle Lara Crofts ist das die Gruppe der Gaming-Community innerhalb eines westlichen Kulturkreises. Dabei unterliegen Held*innenbilder einem zeitlichen Wandel und der damit einhergehenden  kulturellen Dynamik. Bestimmte Stereotype, wie beispielsweise der des Kriegshelds, haben in Krisenzeiten Konjunktur und werden anschließend von neuen Held*innenbildern abgelöst.[7] Ein/e zeitspezifische/r Held*in gibt daher Aufschluss über “[…] die Ambitionen und Aspirationen einer Zeit und das Hoffen, Fürchten und Wünschen der Menschen […].”[8] Held*innentum kann jedoch ebenso statische Züge annehmen, etwa dann, wenn bestimmte Typen über Generationen tradiert werden und so einen Status der Zeitlosigkeit erreichen. Daraus kann sich ein umstrittener und zweifelhafter Heldenkult ergeben. Damit dies geschieht, muss ein hohes Maß an Identifikationsmöglichkeiten geboten werden. Die toughe Lara Croft aus dem allerersten Tomb Raider strotzte vor Coolness, was im Publikum den Wunsch auslöste, so wie sie zu sein. Mit dem Reboot von 2013 änderten sich auch die Anforderungen an Lara Croft als Identifikationsfigur. Eine kalte Profikillerin passte nicht mehr in das Wertesystem der Zeit, denn die Anforderungen an eine Held*innenfigur hatten sich geändert. Sie sollten nicht länger makellos und unnahbar sein, im Gegenteil: Distanz sollte abgebaut werden. Das führt zu Vermenschlichung der Held*innen, sie wirken humaner, haben Fehler und Schwächen und scheinen von durchschnittlichen Menschen nicht mehr weit entfernt zu sein. Dadurch wird der Eindruck geweckt, dass jede Person ein/e Held*in werden kann. 

Agonalität

Unter Agonalität von Held*innentum ist die Abgrenzung der guten Heldenfigur zum bösen Antagonisten zu verstehen, mit dem sie einen Konflikt austrägt. Die Lager sind voneinander getrennt, wobei der/die Held*in für die Allgemeinheit kämpft und sein/ihr Gegner als Feindbild der Gemeinschaft fungiert. Der Konflikt kann dabei traditionell in Kämpfen und Schlachten ausgetragen werden, wie auch in der Tomb Raider- Reihe. Diese moralisch aufgeladene Dichotomie und deren gewaltvolle Austragung ist aus heutiger Perspektive nicht mehr zeitgemäß. Mittlerweile treten andere Formen von Held*innentum und Konfliktaustragungen auf. [9]

Starke Agency

Was wären Held*innen ohne Agency? Held*innenfiguren stehen immer im Zentrum ihrer eigenen Erzählung, während Hilfestellungen anderer Akteur*innen, wenn sie überhaupt Erwähnung finden, in den Hintergrund rücken.[10] Bei beiden Spielen (1996 und 2013) stellt Lara Croft das aktive Handlungszentrum dar, welches ausschlaggebend für den Spielverlauf ist. Während in der Version von 1996 ausschließlich Lara Croft im Mittelpunkt steht, interagiert ihre Nachfolgerin von 2013 auch mit anderen Charakteren. Sie arbeiten ihr zwar zu, sind jedoch nicht gleichberechtigt.

Braucht es heute noch Held*innen?

Der Unterschied beider Lara Crofts besteht hauptsächlich darin, dass sie in ihrer ersten Version bereits als Heldin präsentiert wird, während sie im Reboot von 2013 eine Entwicklung durchlaufen muss. Die ursprüngliche Lara Croft tritt sogleich aus der Masse heraus und setzt ihre Athletik, archäologischen Kenntnisse und kämpferischen Fähigkeiten ein, wann immer es die Situation verlangt. Mit der Lara Croft von 2013 kann sich das Publikum hingegen besser identifizieren. Sie ist anfangs nicht nur eine von Vielen, sondern greift während ihrer Missionen auch auf die Hilfe anderer zurück. Zudem wird ihr aggressives Verhalten legitimationsbedürftiger. Doch warum musste Lara Croft sich in ihrer Heldenrolle wandeln?

Eine Annahme ist, dass Held*innen als Vertreter*innen des aktuellen Werte- und Normensystems die Gesellschaft spiegeln und Vorbilder darstellen. Die Lara Croft aus dem ersten Tomb Raider, welche emotionslos und gewissenlos als männliche Actionheld-Reinkarnation in einem hypersexualisierten Körper agiert, hätte 2013 vermutlich für einen Aufschrei gesorgt. Stattdessen wurde sie dem Wandel der Werte unterworfen und erhielt mehr Komplexität hinsichtlich Optik, Charaktereigenschaften und ihrer sozialen Beziehungen. Das dadurch gesteigerte Identifikationspotenzial steht im Widerspruch zur Außerordentlichkeit, die Held*innen laut der Freiburger Definition eigentlich ausmacht.

Die Figur der Lara Croft 2013 in Shadow of the Tomb Raider, Screenshot von Stefans02 by flickr CC 2.0

Indem Croft 2013 mehr Vielschichtigkeit und moralische Unfehlbarkeit verliehen wurde, wird einerseits das Erstrebenswerte der Heldin gesteigert. Andererseits wird es dadurch für den Einzelnen auch schwieriger, dieses Ideal zu erreichen. Hier stellt sich die Frage, warum wir uns selbst Ideale schaffen, die wir nie ganz erreichen können. Um dies zu beantworten , sollte untersucht werden, was für ein Bedürfnis Held*innen in uns befriedigen. Grundsätzlich ist es ein inneres menschliches Anliegen, geliebt und anerkannt zu werden. Held*innen erfahren besonders Anerkennung aus der Gesellschaft heraus, in dem sie andere Menschen retten. Held*innen wie Lara Croft retten nicht nur einzelne Charaktere aus kniffligen Situationen, sondern verhindern im Kampf gegen das übernatürliche Böse auch das Aussterben der gesamten Menschheit. An eine/n Held*in kann die ganze Verantwortung zur Problemlösung übertragen werden, während die Masse von dieser Verantwortung befreit wird. Die Definition der Freiburger Heldenheuristik führt die Rolle des/der Held*in als selbstlosen Ritter nicht, könnte aber vielleicht um dieses Merkmal ergänzt werden.

Der Politikwissenschaftler Herfried Münkler geht davon aus, dass wir im Postheroismus leben. Verantwortung auf einen einzelnen Charakter zu übertragen sei nicht vereinbar mit unseren demokratischen Grundwerten. Der Mechanismus des Rettens und Gerettet-Werdens glorifiziert wiederum Fremdbestimmung und die Handlungsunfähigkeit des Einzelnen. Weitergedacht würde das zum Ende von singulären Held*innen führen, da sich die Menschen selbst retten sollen. Oder, es führt zu einem neuen, banaleren Typus der Held*innenfigur, welcher anderen Anleitung zur Selbsthilfe gibt. Andererseits: Handelt es sich dann noch um Held*innen?

Sind weibliche Heldinnen nur männliche Helden in Frauenkörpern?

Die Analyse der Figur von Lara Croft als Heldin sollte auch innerhalb der Gender Studies erfolgen. Allein die Unterschiede der Protagonistin in Tomb Raider (1996) und dessen Reboot (2013) verstärken die Notwendigkeit einer näheren Betrachtung von männlichen und weiblichen Held*innenfiguren. In der Forschung gibt es die weit verbreitete Annahme, dass Held*innentum männlich sei. In den meisten Held*innengeschichten wird der Mann erst durch die Frau zum Helden gemacht, die ihn entsendet, beschützt, tröstet und letztendlich beklagt.[11] In einer patriarchal strukturierten Gesellschaft wird Männlichkeit mit Eigenschaften wie Mut, Tatkräftigkeit und Kampfeslust verbunden. „Held“ ist demnach männlich konnotiert, so dass bei Heldinnen meist auch diese männlich assoziierten Zuschreibungen das Heldenhafte ausmachen. Frauen werden erst durch die Übernahme dieser Eigenschaften heldenhaft. Wenn sie hingegen Handlungen ausführen, die in der Mehrheitsgesellschaft weiblich konnotiert sind, deutet man ihre Handlungen eher als profan und nicht als heldenhaft und verehrungswürdig.[12] Lara Croft ist demnach, zumindest in Tomb Raider (1996), eine Heldin, die sich „männlich“ verhält und in einem weiblich-sexualisierten Körper steckt. Mit der Anpassung im Reboot 2013 wurde ihre Sexualisierung reduziert und ihre Charaktereigenschaften um einige dem weiblichen Geschlecht zugeschriebene „Schwächen“ erweitert, so dass sie in einer patriarchalen Gesellschaft gerade noch als heldenhaft genug wahrgenommen werden kann.

Diese Darstellung ist insofern kritikwürdig, als dass das heroische Ideal in einer heteronormativen Gesellschaft an Eigenschaften abgeleitet wird, die Männern zugeschrieben werden. Stattdessen sollte eine positive Konnotation von bestimmten Eigenschaften unabhängig von Geschlechterzuschreibungen erfolgen. Vielleicht ergibt sich daraus ein übergreifender, an neuen Werten orientierter und emanzipierter Heldentypus. Ein Trend dahingehend ist bereits erkennbar, wie wir im Spiel Life Is Strange sehen.

Paula Jänike und Lena Theresa Schütze studieren am Institut für Geschichte der MLU.

[1] Vgl. Angelova, Velyana: Zahl der Gamerinnen und Gamer in Deutschland wächst weiter. Berlin, 16.06.2022, in: game – Verband der deutschen Games-Branche. URL: https://www.game.de/zahl-der-gamerinnen-und-gamer-in-deutschland-waechst-weiter/ (07.09.2022)

[2] Vgl. Koch, Daniel: Der »Held« im Deutschen: Eine linguistische Konzeptanalyse, Berlin 2020, 50.

[3] Vgl.Schlechtriemen, Tobias: Der Held als Effekt. Boundary Work in Heroisierungsprozessen, in: Berliner Debatte Initial 29, 1, Berlin 2018, S. 109f

[4] Vgl. Koch, Daniel: Der »Held« im Deutschen: Eine linguistische Konzeptanalyse, Berlin 2020, 52.

[5] Rolshoven, Johanna: Helden 2.0, in: Rolshoven, Johanna/Krause, Toni Janosch/Winkler, Justin (Hrsg.): Heroes. Repräsentationen des Heroischen in Geschichte, Literatur und Alltag, Bielefeld 2018, S.13.

[6] Vgl. Koch, Daniel: Der »Held« im Deutschen: Eine linguistische Konzeptanalyse, Berlin 2020, 52.

[7] Vgl. Von den Hoff, Ralf: Das Heroische in der neueren kulturhistorischen Forschung: Ein kritischer Bericht, URL Das Heroische in der neueren kulturhistorischen Forschung: Ein kritischer Bericht | H-Soz-Kult. Kommunikation und Fachinformation für die Geschichtswissenschaften | Geschichte im Netz | History in the web (hsozkult.de), letzter Zugriff 07.09.2022.

[8] Mayer, Eric: TV-Wissenschaftsmagazine auf Heldenreise: Emotionaliserende Heldentramaturgie in moderierten TV-Wissenschaftsmagazinen. Marburg 2014, S. 24.

[9] Vgl. Koch, Daniel: Der »Held« im Deutschen: Eine linguistische Konzeptanalyse, Berlin 2020, S. 52 ff.

[10] Vgl. ebd., S. 53.

[11] Vgl. Rolshoven, Johanna: Helden 2.0, in: Rolshoven, Johanna/Krause, Toni Janosch/Winkler, Justin (Hrsg.): Heroes. Repräsentationen des Heroischen in Geschichte, Literatur und Alltag, Bielefeld 2018, S.12-13.

[12] Vgl. Moebius, Stefan: Die Sakralisierung des Individuums. Eine religions- und herrschaftssoziologische Konzeptionalisierung der Sozialfigur des Helden, in: Rolshoven, Johanna/Krause, Toni Janosch/Winkler, Justin (Hrsg.): Heroes. Repräsentationen des Heroischen in Geschichte, Literatur und Alltag, Bielefeld 2018, S.41.

 

 

OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Gastautor:in (s.o.) (28. November 2022). Lara Croft – Shero oder Hero? Held*innentum im Spiel Tomb Raider. HISTORY GOES PUBLIC. Abgerufen am 18. Juli 2024 von https://doi.org/10.58079/pjpt


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