Interpretation und Reduktion von Geschichte in Computerspielen – Das Beispiel Civilization VI
von Nicolas Pohl und Annika Sieber
Civilization VI ist ein rundenbasiertes Globalstrategiespiel von Firaxis Games und Aspyr Media. Das Spiel erschien 2016 und verkaufte sich bis 2019 insgesamt 5,5 Millionen Mal. Nach seiner Veröffentlichung erhielt es überwiegend positive Rezensionen und erfreut sich bis heute einer aktiven Community. Im Folgenden werden wir euch das Spiel mit seinen grundlegenden Prinzipien näherbringen. Außerdem wollen wir darlegen, welche Interpretationen von Geschichte das Spiel anbietet, in welchen Bereichen es Geschichte reduziert und ob bzw. wie es in der Lehre an Schule oder Universität einsetzbar sein könnte.
Titelbildschirm von Civilization VI (Screenshot von Annika Sieber, © Take-Two Interactive).
Die Gründung einer neuen Zivilisation
Zunächst ein paar Details zum Spielverlauf: Vor Beginn des Spiels können wir einen Anführer aus achtzehn verschiedenen, allgemein bekannten Persönlichkeiten der Menschheitsgeschichte wählen, mit denen wir die neue Zivilisation gründen wollen. Bei einem normalen Spiel wird die Karte, auf der sich das folgende Geschehen abspielt, zufällig generiert. Legen wir hingegen die Einstellungen dafür selbst fest, können wir auch eigene Karten anfertigen oder sogar eine nahezu wirklichkeitsgetreue Weltkarte verwenden. Starten wir anschließend das Spiel, erscheint zunächst eine Gruppe von Siedlern und eine Kriegertruppe, mit denen wir frei auf der Karte umherziehen können – allerdings jeweils nur eine bestimmte Anzahl an Feldern, die das Spiel vorgibt. Haben wir uns für einen Ort zur Siedlungsgründung entschieden, entsteht per Mausklick unsere erste Stadt.
Eine Beraterin gibt Empfehlungen für einen guten Ort zur Ansiedlung (Stadtsymbol), beispielsweise in der Nähe von Gewässern oder bebaubarem Land. (Screenshot von Annika Sieber, © Take-Two Interactive).
Wo Kleopatra auf Gandhi trifft
Das Ziel im Laufe des Spiels ist es, unsere Zivilisation immer weiter zu entwickeln und wachsen zu lassen. Dabei treffen wir zum einen auf unabhängige Stadtstaaten, mit denen wir diplomatisch oder kriegerisch interagieren können, zum anderen aber auch auf andere Staaten mit ihren jeweiligen Anführern. So kann es passieren, dass Friedrich Barbarossa einen Theodor Roosevelt für seine kriegerischen Taten denunziert – oder Kleopatra auf Gandhi trifft und ihm eine Allianz anbietet.
Eine neue Bekanntschaft: Teddy Roosevelt begrüßt die Spielenden. (Screenshot von Annika Sieber, © Take-Two Interactive).
Der Weg ist das Ziel
Die Spieldauer erstreckt sich über bis zu fünfhundert Runden (im normalen Modus) und kann dementsprechend sehr viel Zeitaufwand bedeuten. Es gibt dabei fünf verschiedene Wege, das Spiel für sich zu entscheiden: Über einen Ausbau der Wissenschaft und die Fertigstellung von Raumhafenprojekten, über den Besitz aller Hauptstädte, durch die Bekehrung aller Zivilisationen zur eigenen Religion, mithilfe einer bestimmten Anzahl an Touristen oder einfach als Person mit den meisten Spielpunkten nach Ablauf der letzten Runde. Mit der Erweiterung „Gathering Storms“ ist zudem ein Sieg durch diplomatische Verhandlungen möglich. Wer als Erstes eine der Siegbedingungen erfüllt, gewinnt das Spiel.
Heureka! Der Ausbau der Technologie ist eine Möglichkeit, den Sieg zu erringen. (Screenshot von Annika Sieber, © Take-Two Interactive).
Geschichte im Videospiel
Jedes Videospiel mit historischen Inhalten transportiert das Geschichtsbild des jeweiligen Entwicklungsteams, also deren Perspektive auf die Vergangenheit. Dadurch gelangen unweigerlich moderne Vorstellungen in die Spielwelt. Bei Civilization VI ist es zudem so, dass Epochen, Jahreszahlen und historische Personen untereinander vermengt und dadurch anachronistisch zueinander gestellt werden.
Insgesamt wird durch das bloße Spielprinzip vermittelt, dass Geschichte immer einem linearen Fortschrittsnarrativ folgt oder mit Bekehrung anderer Völker im Zusammenhang stehe. Der Fortschritt von Technologie, Kultur, Wachstum, Kriegswaffen und Religion werden von den Entwicklern als erstrebenswert dargestellt. Dies spiegelt sich klar in den Siegesmöglichkeiten wider.
Zudem haben wir es hier mit einer veralteten Perspektive auf die Vergangenheit, die uns schon in der Geschichtswissenschaft des 19. Jahrhunderts begegnet, zu tun: Die Geschichte wird als eine Geschichte von großen Männern und von Staaten dargestellt. Es gibt zwar einige Frauen, die die Spieler als Anführerinnen wählen können, aber diese machen mit fünf von achtzehn Figuren die deutliche Minderheit aus. (Die einfache Bevölkerung ist, außer sehr schablonenhaft anmutenden Einheiten, gar nicht im Spiel vertreten.)
Interaktionsmöglichkeiten und Grenzen bei der Gestaltung des Spiels
Civilization VI bietet den Spielenden die Möglichkeit, eine der auswählbaren Zivilisationen vom Anbeginn der Zeit an aufzubauen. Die Spielenden agieren dauerhaft mit der generierten Karte, indem sie sie oberflächlich besiedeln. Sie haben jedoch keine Möglichkeit, den von Anfang an festgelegten Grundriss der Landfläche zu verändern. Gleichzeitig interagieren die Spielenden viel mit den anderen Mitspielenden, indem sie Handelswege zu ihnen aufbauen, mit ihnen Verträge aushandeln oder sogar Krieg führen. Die Möglichkeiten sind hier umfangreich und bieten den Spielenden die Option, sich entweder mit Zivilisationen anzufreunden oder sie als feindlich zu erklären.
Bei der Gestaltung des Spiels wird den Spielenden insgesamt wenig Freiraum gelassen. Die kleinen Einheiten und ihre Anführer tragen im gesamten Verlauf des Spiels immer die gleiche Kleidung. Diese lässt sich von den Spielenden nicht anpassen. Ähnlich sieht es bei der architektonischen Darstellung der erbauten Städte aus. Auch sie folgt einem vorgegebenen Aussehen, das nicht geändert werden kann. Das Einzige, was die Spielenden gestalten können, ist der Spielverlauf, d.h. der Aufbau der eigenen Zivilisation innerhalb der bereits vorgefertigten Welt, in der sie sich während des Spiels befindet. Das Entwicklerteam gibt so einen engen Handlungsrahmen vor, in dem sie sich bewegen müssen.
Reduktion von Geschichte
Spielmechaniken reduziert werden. Besonders deutlich wird dies bei der Darstellung der Bevölkerung in Civilization VI. Jede einzelne Stadt hat eine eigene Bevölkerung, eine nationale Bevölkerung gibt es hingegen nicht. Die Zufriedenheit der Stadtbevölkerung hängt nur von Nahrung und Wohnraum ab: Ist von beidem genug vorhanden, kann die Stadt wachsen. Steht zu wenig von einer oder beiden Komponenten zur Verfügung, dann entwickelt sich die Stadt nicht weiter und stagniert auf ihrem bisherigen Wachstumsstadium. Weitere Folgen gibt es nicht. Weder ist ein Aufstand der Bevölkerung aufgrund von Hungersnot oder Wohnungsmangel möglich, noch können wir als Herrscher gestürzt werden. Potenziell bedrohen können uns lediglich Barbarendörfer und die anderen Mitspielenden nicht aber die eigene Bevölkerung.
Des Weiteren wird Geschichte vor allem auf den Fortschritt der Technologien reduziert. Im vorgegebenen Zeitstrahl (im sogenannten „Technologiebaum“) sind wir dazu verpflichtet, die technische Entwicklung unserer Zivilisation durch Forschungen voranzubringen. Um das Spiel voranzubringen, müssen wir permanent forschen, ansonsten stockt der Spielfluss. Geschichte wird vom Entwicklerteam auf Technologien und Neuerungen, die ihnen am markantesten für das jeweilige Zeitalter erscheinen, reduziert. Der Zeitstrahl kann nicht durchbrochen werden. Zwar können die Spielenden ihren Fokus z.B. auf militärische Innovationen legen und auf diese Weise einen temporären Vorteil gegenüber ihren Mitspielenden erlangen, schlussendlich können jedoch alle Zivilisationen die gleichen Technologien erforschen. Somit besiedeln wir die Welt zwar jedes Spiel aufs Neue einzigartig, aber gegen Ende des Spiels unterscheiden sich die einzelnen Zivilisationen nur noch durch kleine spezielle Boni.
Der Technologiebaum besitzt eine klar festgelegte Struktur. (Screenshot von Annika Sieber, © Take-Two Interactive).
Zuletzt werden auch die Wirtschaft und die Religion stark reduziert dargestellt. Das Wirtschaftssystem besteht lediglich daraus, dass es pro Runde gewisse Ein- und Ausgaben gibt, die die Spielenden erhalten bzw. zahlen müssen: Einnahmen werden durch Handelswege, Gebäude und wirtschaftliche Felder generiert, Ausgaben werden beispielsweise für den Unterhalt der Armee nötig. Alle Zivilisationen haben die gleiche Währung, komplexe wirtschaftliche Abläufe wie z.B.in der Anno-Reihe finden nicht statt.
Die Spielmechanik der Religion ist darauf reduziert, dass wir Apostel rekrutieren, die nach eigener Auswahl die Städte der anderen Mitspieler über einen gewissen Zeitraum hinweg bekehren sollen. Die einzelnen Menschen, die innerhalb dieses Prozesses missioniert werden, bleiben für die Spielenden unsichtbar. Auf die Kultur einer Zivilisation hat die Religion in Civilization VI, anders als in der realen Welt, keinen Einfluss.
Civilization VI in Lehre und Geschichtsunterricht?
Kann und sollte Civilization VI in Schulen und Universitäten eingesetzt werden? Ein Vorteil des Spiels ist, dass es zeigen kann, dass bestimmte geschichtliche Entwicklungen nicht immer und in verschiedenen Regionen der Welt unterschiedlich abgelaufen sind: Ein Staat kann beispielsweise temporär technologisch weiterentwickelter sein als der andere. Gegen Ende des Spiels hat jedoch jede Zivilisation die gleichen Technologien erforscht.
Außerdem ist es möglich, zu analysieren, welche Bilder wir heutzutage von der Vergangenheit haben und inwieweit sich diese im Spiel niedergeschlagen haben. Nachteile des Spiels sind das oben dargelegte einseitige Narrativ, die starr festgesetzte Chronologie und die Komplexität der Spielmechanik, die nicht in kurzer Zeit erlernbar ist. Fazit ist, dass das Spiel als Medium zur Analyse von heutigen Geschichtsbildern dienen kann – zur Vorführung in Lehre und Geschichtsunterricht also durchaus tauglich, zum kurzzeitigen Spielen in Schulstunden oder Kursen wohl aber zu vielschichtig angelegt ist.
Annika Sieber und Nicolas Pohl sind Studierende am Institut für Geschichte der MLU Halle-Wittenberg.
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Gastautor:in (s.o.) (20. Oktober 2023). Interpretation und Reduktion von Geschichte in Computerspielen – Das Beispiel Civilization VI. HISTORY GOES PUBLIC. Abgerufen am 13. Dezember 2024 von https://doi.org/10.58079/pjqa